Dopo mesi di silenzio il gruppo riesce a fare perdere le proprie tracce al culto, dopo aver partecipato al concilio dei Draghi, per suggellare il patto tra gli Elfi ed i Draghi cromatici, accetta di andare a Glantri dalla cugina della signora degli Elfi di Sticazzi (Cannolbar).
Il Patto sarà suggellato se la Nemesi dei Draghi della quale abbiamo portato notizia sarà distrutta.
Per fare questo la cugina fa fare al gruppo un viaggio nel mondo Onirico, il Karma beffardo trama e reincarna i singoli in personaggi improbabili.
Buddy, il piccolo grande mago diviene una Graziosa ragazza tutta casa e chiesa, ma dalle tendenze lesbiche, probabilmente a causa del suo attaccamento alle mutandine femminili ...
Il prode Kahn dopo aver abusato del suo enorme talento, diventa una fragile ladruncola ragazzina dai facili costumi che se la intende con la dei lei sopra ma non solo, donna di bocca buona ...
La piccola Maura, diventa un possente Vendicatore abile con la propria asta, come lo era il nostro Kahn.
Il prode chierico Botolf, un arruffato anziano mago ;-)
Il raffinato ed elegante Mijh, diventa un rozzo barbaro umano dalla scarsa igiene personale.
Manteniamo la Karma!!!
I nostri riescono a farsi assumere alla base militare di "Caduceo", del grande impero illuminato di Blackmoor, che sembra mano mano che viene conosciuto una sorta di culto tecnocratico ...
La scorsa sessione affrontiamo un gruppo di ribelli capitanati da un chierico folle e mutato che controlla un Cumdam (che scopriremo essere stato Krackato dalla resistenza).
Facciamo un accordo risparmiandogli la vita che ci aiuteranno nello scoprire e se possibile annientare la Nemesi anche se noi restiamo sul vago sui nostri scopi e identità.
A vario titolo ognuno di noi tenta tramite il proprio ruolo di scovare elementi che permettano di scoprire dove si trova la Nemesi, quali sofisticati sistemi di sicurezza vi siano, le catene di comando, e quante più informazioni su come accedere alle aree segrete della base, su debolezze dei Cumdam's e di sabotaggio della base.
Si distingue tra tutti per le idee vulcaniche soprattutto Kazzoldin il Barbaro che è una vera miniera, peccato che sia il personaggio sbagliato nel posto sbagliato, un po' come un elefante in una cristalleria, all'idea anche buona seguono una serie infinita di insuccessi (fottuti dadi del cazzo: 2, 3, 4, 5, 12) che rischiano di culminare nel disastro nell'ultimo tentativo di rapire il capo della officina, che non si sa come da un semplice invito a bere una birra fuori dalla base, intuisce i reconditi scopi e rischia di mandare il piano a battone ...
Tra sette giorni vedremo se i pochi punti raccimolati faticosamente dai compagni di Kazzoldin riusciranno a permettere ai nostri prodi di portare a termine questa difficile missione ...
venerdì 22 aprile 2022
Tu tiri i tiri, tiri i tiri tu !!!
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